Беззвучная погоня кота за мышонком неожиданно стала пособием для современного UX. В «Томе и Джерри» сюжет почти никогда не ведётся через реплики: всё делают тела персонажей, предметы и точный тайминг. Кадр за кадром они объясняют происходящее так же, как интерфейс, который понятен без единой всплывающей подсказки.
Каждый гэг работает как микро‑взаимодействие. Ожидание, действие и реакция разбиты на чёткие ритмы: Джерри смотрит, Том прищуривается, ловушка снова ставится — и вот развязка. Это отражает принцип подсказки и отклика в интерфейсе, где иерархия, контраст и движение направляют внимание, не перегружая пользователя. Преувеличенные позы играют роль иконок: они сжимают замысел в мгновенно узнаваемый силуэт. А ракурсы камеры выполняют функцию информационной архитектуры, определяя, что зритель обязан заметить, а что может отойти на второй план.
Жёсткая привязка происходящего к таймингу превращается в наглядный урок по пользовательскому потоку. Задержанные взрывы, выдержанные паузы и резкие склейки напрямую перекликаются с ощущением задержки и временем отклика в цифровых продуктах. Когда наковальня, пол и сила притяжения выстраиваются в одну простую последовательность, зрителю не приходится спрашивать, что сейчас произошло: причинно‑следственная цепочка абсолютно ясна. Именно за этой ясностью продуктовые команды до сих пор вставляют фрагменты мультфильма в презентации, обсуждая гайдлайны по анимации, стремясь к тому, чтобы каждый клик читался так же прозрачно, как момент, когда кот попадает в собственную ловушку.