Город в духе Зверополиса — это не чистая фантазия, а очень точно дозированный компромисс. Каждый кадр держится на законах физики. Но у производства свои пределы, и потому создателям всё время приходится мухлевать — выборочно, почти незаметно для глаза.
На уровне улицы всё начинается с машин. В студиях встраивают в инструменты расстановки упрощённые модели движения потока, чтобы автомобили держали дистанцию, вовремя тормозили и не лезли друг в друга. Светофоры, слияния полос, узкие места обычно сначала просчитывают в агентных симуляциях, а потом правят вручную, убирая заторы, которые были бы физически правдоподобны, но визуально только мешали бы. Если оставить всё как есть, экран быстро захлебнётся в бесконечных рывках, остановках и пробках. Поэтому режиссёр почти всегда выбирает не сухую точность, а ясность картинки. С толпами та же история. Они выглядят живыми только тогда, когда подчиняются общим правилам потока: есть предел плотности, есть личное пространство, причём не одинаковое во все стороны, и потому персонажи не проходят друг сквозь друга, как призраки. Но считать толпу с полной физической добросовестностью слишком дорого, так что аниматоры режут дальние взаимодействия и ограничивают скорости. В итоге остаётся узнаваемое поведение — очереди, напор, волны движения, — а редкие, но вполне возможные сцены давки просто исчезают из кадра.
Самая смелая выдумка прячется в телах животных. Походка четвероногих, работа хвоста, перенос веса — всё это собирают из обратной кинематики и динамики твёрдых тел, нередко подгоняя по записям движений людей и по ветеринарным схемам походки. Полноценная мышечная симуляция с упрощёнными моделями мышц появляется только в ключевых кадрах. А на заднем плане стада бегут по заранее просчитанным циклам, которые тихо нарушают пределы нагрузки на суставы. Гравитация, трение, инерция — да, они обычно согласованы. Но прочность костей, усталость и энергетическая цена движения просто выносятся за скобки. Иначе носорог не смог бы нестись как спринтер, не развалив себе колени.